- 対応バージョン:不明
- サブスクライバー数:14159
- 最終更新:2026-11-03 21:30:48 UTC
- 制作者:76561198241370402
MOD説明(日本語)
MOD概要
Project Zomboidの世界にSTALKERの「alife」システムに触発された、活動的なNPC(ノンプレイヤーキャラクター)派閥を導入するMODです。プレイヤーがいない場所でもNPCがそれぞれの生活を送り、その活動結果(略奪された店舗、建設されたバリケード、戦闘の痕跡など)がワールドに永続的に影響を与えます。
このMODで何が変わるか
- NPCの追加と動的な生活: 12種類の派閥(民間人、一匹狼、山賊、警察、軍隊、消防士、スカベンジャー、農民、衛生兵、民兵、襲撃者、信仰者)が追加されます。これらのNPCはオンライン/オフラインのレイヤーで存在し、プレイヤーがその場にいなくても、物資の調達、拠点作り、巡回などの活動を継続します。
- 派閥間の関係性: 各派閥は独自のニーズを持ち、互いに戦闘、交易、同盟形成、裏切りを行います。これらの関係性はスクリプトではなく、シミュレーションによって動的に変化します。
- プレイヤーと派閥の関係: プレイヤーの行動(派閥への攻撃や協力)によって、各派閥との関係性が変化し、友好的または敵対的な態度を取るようになります。
- 派閥拠点と活動: 派閥は拠点を持ち、そこで生活します。夜間は監視を行い、焚き火を灯します。物資は拠点内に保管され、略奪された場合は実際に物資が減少します。プレイヤーは拠点に近づくと、迎え入れられるか、武器をしまうよう指示されるか、立ち去るよう促されます。戦争中の派閥は互いの拠点を襲撃し、物資を奪い合います。
- 壊滅と復活: 敗北を重ねた派閥は壊滅することがあります。生存者は友好的な派閥に合流するか、単独で行動し、その情報はラジオで流れます。デフォルト設定では30日後に復活可能です。
- 路上での遭遇: 路上では、襲撃者に金銭や物資を要求される検問に遭遇する可能性があります。また、民兵や警察の検問所も設置され、プレイヤーとの関係性によって対応が変わります。
- 交易システム: NPCを右クリックすることで交易が可能になります。拠点を持つ派閥にはトレーダーがおり、派閥が必要とするものを販売し、余剰なものを購入できます。MODで追加された銃や弾薬(Guns of Marzでテスト済み)も取引可能です。物資を売ることで派閥との友好度が高まります。トレーダーはラジオで自分の位置を放送することがあります。
- 仕事の依頼: 派閥が不足している物資の調達をプレイヤーに依頼してくることがあります。
- NPCのセーフハウス: NPCは拠点から離れた場所にセーフハウスを設置し、時間とともに放棄・再利用されます。プレイヤーがバリケードした家やセーフハウスにはNPCは侵入しません。
- サンドボックスオプション: 最大NPC数、プレイヤー周辺のNPC数、トレーダー価格、オフライン時の結果、襲撃、壊滅、路上の検問など、多くの設定を調整できます。NPCがプレイヤー拠点を襲撃するオプションもありますが、デフォルトではオフになっており、NPCが拠点位置を実際に知る必要があります。
- 管理者機能: 管理者マップでオフラインレイヤーのNPCの動きや活動、拠点位置などを確認できます。また、派閥エディターを使用して、派閥の名前、服装、所持品、会話、富裕度、新規プレイヤーの初期所属を変更したり、派閥のスポーンを停止したりできます。
- マルチプレイヤー対応: シングルプレイヤー、専用サーバー、ホスト型Co-opで動作し、NPCはサーバーリスタート後も維持されます。
想定されるメリット(推定)
- 世界の活性化と深み: 人間NPCが動的に活動することで、ゲーム世界がより生きていて、孤独感が軽減されると考えられます。常に何かしらの出来事が起こり、PZの世界に新たなストーリーが生まれる可能性があります。
- ロールプレイングの強化: 派閥との関係構築、交易、仕事の請負、拠点襲撃への参加など、多様なロールプレイングの選択肢が提供され、プレイスタイルが豊かになると考えられます。
- 目標の多様化: 単純なゾンビサバイバルだけでなく、派閥との協力や敵対、交易による富の蓄積など、新たな目標が生まれる可能性があります。
- リプレイ性の向上: 派閥間の動的な関係性やプレイヤーの選択によって、プレイごとに異なる展開が楽しめるため、ゲームのリプレイ性が高まると考えられます。
- 経済システムの導入: 交易を通じて物資の売買が可能になることで、ゲーム内経済の概念が導入され、アイテムの価値付けに影響すると考えられます。
想定されるデメリット・注意点(推定)
- パフォーマンスへの影響: 多数のNPCが常時活動するため、PCのスペックによってはFPS(フレームレート)が低下する可能性があります。特にプレイヤー周辺にNPCが多い場合に顕著になることが示唆されています。
- 予期せぬ敵対行動: プレイヤーの行動次第では、強力な派閥から敵対され、ゾンビ以外の脅威が増加する可能性があります。路上での遭遇もリスクを伴うことがあります。
- ワールドの変化(破壊)への懸念: NPCが物資を略奪したり、拠点を構築したりすることで、ワールドの状態がプレイヤーの意図しない形で変化する可能性があります。プレイヤー拠点の襲撃オプションを有効にした場合、拠点防衛が必須になります。
- NPCの挙動の未熟さ: 説明文に「NPCs general behavior still needs work, especially combat/survivability.」とあるため、NPCの戦闘や生存能力に関するAIがまだ完璧ではない可能性があり、不自然な挙動や不満を感じるかもしれません。
- バグの可能性: まだ開発途中の機能が多く、NPCがゾンビのアニメーションを再生するなどの既知の不具合があるため、予期せぬバグに遭遇する可能性があります。
- 他のMODとの競合: NPCやワールド生成、プレイヤー拠点の管理などに影響を与える他のMODと競合する可能性があります。
- オフライン/オンライン遷移の注意: オフラインNPCに直接テレポートすると問題が発生する可能性があるため、少なくとも数タイル離れてテレポートする必要があるという制約があります。
向いている人(推定)
- STALKERシリーズの「alife」システムのような、動的なNPC世界の構築を求めるプレイヤー。
- Project Zomboidの世界に人間NPCとのインタラクションや派閥間のドラマを強く求めるプレイヤー。
- 純粋なゾンビサバイバルだけでなく、交易、外交、派閥との関係構築といった戦略的な要素も楽しみたいプレイヤー。
- ロールプレイングを重視し、自らの行動が世界に影響を与える感覚を楽しみたいプレイヤー。
- マルチプレイヤーサーバーの管理者や参加者で、より生き生きとした、予測不能な世界を楽しみたいと考えている人。
- 高い難易度や予期せぬ出来事、常に変化する環境を楽しむことに抵抗のない挑戦的なプレイヤー。
向いていない人(推定)
- Project Zomboidの基本的なゾンビサバイバル体験を重視し、人間NPCとの複雑なインタラクションを避けたいプレイヤー。
- ゲームのシンプルさを好み、派閥関係や交易システムなどの追加要素が煩雑だと感じるプレイヤー。
- PCのスペックに不安があり、FPSの低下を避けたいプレイヤー。
- NPCによるワールドの変化や破壊を望まず、常に整然とした環境でプレイしたいプレイヤー。
- MOD導入による不具合や、NPCの未熟なAIにストレスを感じたくないプレイヤー。
- 平和的なプレイを好み、人間NPCからの襲撃や敵対行動のリスクを避けたいプレイヤー。
総合評価(暫定)
- おすすめ度:★★★★☆
- 根拠:サブスクライバー数は不明ですが、Project Zomboidに動的な人間NPCの生態系と派閥システムを導入し、交易や外交といった新たなゲームプレイ要素を加える非常に野心的で画期的なMODです。ゲームの世界に圧倒的な深みとリプレイ性をもたらし、多くのプレイヤーに新しい体験を提供できる可能性を秘めています。ただし、まだ開発途中であり、パフォーマンスの問題やNPCの挙動に関する既知の課題があるため、満点には至りません。
※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。
原文を見る(英語)
Heavily inspired by STALKER alife.
NPCs spawn and exist in an online/offline layer. When you’re not around they keep living their lives, and whatever they did while you were gone stays in the world. Boarded up houses, looted stores, bodies after a fight, old campfires, etc.
There are 12 factions now. Civilians, loners, bandits, police, military, firefighters, scavengers, farmers, medics, militia, raiders, and the Faithful (cult). Each faction has their own needs and they go out and scavenge for what they’re actually short on. Some factions settle a base, the country ones like farmers, militia and the Faithful set up out in the rural areas and patrol the back roads.
Factions fight each other, trade with each other, form alliances, and sometimes betray each other. None of it is scripted, it all just happens in the sim. Raiders set up ambushes where the traffic is, militia and police set up checkpoints, etc.
Factions remember what you do. Shoot their people and they will start shooting you on sight. Help them out and they will count you as a friend.
FACTION BASES
Factions actually live at their base now. Somebody is always on watch at night, they light a fire at dusk and let it go out in the morning. Their supplies are kept in the base on shelves, counters, etc. Rob them and they really are poorer, and if one of them sees you it costs you.
Walk up to a base and they will let you in, tell you to put your weapon away, or tell you to turn around. Go in anyway and they will get mad at you.
Factions at war raid each other’s bases. They walk there, fight for it, and carry home what they took. If you’re nearby you’ll see it.
A faction that keeps losing can get wiped out. It takes a lot. The survivors join a friendly faction or go it alone and you’ll hear about it on the radio. By default they can come back after 30 days.
ON THE ROAD
Raiders will stop you on the road and make you pay instead of just shooting, if they see you coming and your hands are empty. Pay with cash or goods. Some of them take it and shoot you anyway. Pull a weapon or run and it’s a gunfight.
Checkpoints will let you through, make you put your weapon away, or turn you around depending on how they feel about you.
TRADING
Right click an NPC to talk to them. Every faction with a base has a trader that stays there, and trade runs between factions have a trader with them too. You can buy what the faction has extra of and sell them what they need using the money that’s already in the game. Selling them stuff raises your standing with them. Works with modded guns and ammo (tested with Guns of Marz).
Ask them if they have any work. If they are short on something they’ll ask you to bring some back.
Traders will sometimes broadcast their location over the radio. If your radio is on it’ll put a mark on your map.
NPCs will also set up safehouses when they are far from home. They get abandoned and reused over time.
NPCs will not move into a house you have boarded up or a safehouse.
Optional sandbox setting for NPCs to raid player bases, off by default. They have to actually know where your base is, no ESP.
Offline layer is viewable in an admin map. You can see where NPCs are going and what they are doing, faction bases, safehouses, and the position of their homes/objectives (once they have one).
Admins get a faction editor. Rename factions, change what they wear and carry, how they talk, how rich they are, and where new players start with them. You can also stop a faction from spawning. I am actively working on the UI for this and will continue to improve it.
Works on dedicated servers, hosted co op, and singleplayer. NPCs should persist across server restarts.
Be careful, they are dangerous.
Sandbox options for the max amount of NPCs (online and offline), how many can be around one player at a time, trader prices, offline aftermath, raids, wipe outs, road stops, etc. I have been running 120 and it has been pretty performant, you could probably push it. If you start losing FPS lower the max NPCs around a player first.
Options to disable admin/debug menu in sandbox settings, they are always visible in debug.
KNOWN ISSUES; PLEASE REPORT ANY BUGS YOU FIND:
NPCs sometimes play zombie animations
Offline/online transition requires a few ticks. Do not teleport directly to offline NPCs. The transition can mess them up. Teleport a few tiles away, at least.
NPCs general behavior still needs work, especially combat/survivability. Made a lot of passes on this. Let me know what you think.
Remember to make a backup before installing the mod, especially on dedicated servers.
FULL CREDIT TO PROJECT ALIFE FOR THE INSPIRATION. THEY ARE SUPER COOL GUYS AND YOU GUYS SHOULD CHECK OUT THEIR MOD WHEN IT COMES OUT!!!!
PROJECT A-LIFE IS OUT, PLEASE GO CHECK THEM OUT: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3803984183
FAQ:
Q. Will you answer questions already answered in the FAQ?
A. No
Q. Is this save safe?
A. Yes
Q. Does this work in multiplayer?
A. Yes. It works across singleplayer, multiplayer, and co op
Q. Will you add xyz feature?
A. Maybe if it is cool, post a suggestion
Q. Can NPCs ride in cars?
A. No
Q. Can you recruit NPCs?
A. Yes, but it is basic. Currently, they only really follow you
Q. Where are a faction’s supplies?
A. In their base once you’re near it. Admins can use /rnpc seat to see where
Q. Can I turn off the new stuff?
A. Yes. Raids, wipe outs, road stops and raids on player bases all have sandbox options
Q. Is XYZ mod compatible?
A. Probably if it doesn’t mess with zombies. For any mods that add any sort of barricade to pre existing homes, check sandbox options for the manual claim option
Workshop ID: 3797874733
Mod ID: RoamingSurvivors
このMODはSteam Workshopで公開されています。ダウンロード・詳細は公式ページをご確認ください。