- 対応バージョン:2.2
- サブスクライバー数:18721
- 最終更新:2026-09-12 12:22:42 UTC
- 制作者:76561198082088147
MOD説明(日本語)
MOD概要
Project Zomboidのマルチプレイヤー同期インフラをBuild 42向けに再構築するMODです。プレイヤーのラバーバンディング、アニメーションの不正確さ、車両乗客のフリーズといったマルチプレイヤーにおける同期問題を根本から解決することを目的としています。カスタムビットパック同期エンジン、車両対応、ライブ分析およびリアルタイムチューニング、あらゆるサーバーサイズへの対応、そして活発なメンテナンスが主な特徴です。
このMODで何が変わるか
* **プレイヤー同期の最適化:**
* カスタムビットパック同期エンジンにより、プレイヤーの状態更新データ(位置、体力、アニメーション、速度など)を大幅に圧縮し、送信ペイロードを従来の30+バイトから8バイトに削減します。
* デルタ圧縮と変更閾値を適用し、変更があったフィールドのみを送信し、閾値未満の変更ではパケットを送信しないことで、特に静止中のプレイヤーからのネットワークトラフィックを大幅に削減します。
* プレイヤー間の距離に応じて更新頻度を自動調整します(50タイル以内は0.1秒ごと、50タイル以上は0.3秒ごと)。
* サーバーのプレイヤー数に応じて更新間隔を自動調整する「人口スロットリング」機能を導入し、プレイヤーが増えるごとに更新間隔を5%遅くし、最大で2倍まで遅くします(約21人以上のプレイヤーで最大効果)。
* **車両同期の改善:**
* プレイヤーが車両に乗っていることを自動で検出し、そのプレイヤーの位置/速度同期を完全に停止します。
* Build 42ネイティブの車両システムに同期を委ねることで、2つの同期システムが競合するのを防ぎ、乗客のラバーバンディングを解消します。
* **サーバー負荷管理:**
* サーバー側のプレイヤー処理を1ティックあたり最大30プレイヤー、50msのタイムバジェットに制限します。これにより、プレイヤー数増加によるサーバーティック時間の急上昇を抑制します。
* **管理機能:**
* サーバーの同期状況をリアルタイムで表示し、サーバーを停止することなく調整が可能な管理パネルが提供されます。
* **互換性:**
* Build 42専用であり、同期とネットワークのみに影響を与えるため、ゲームルールやコンテンツを変更する他のMODと高い互換性を持つと明記されています。
想定されるメリット(推定)
* マルチプレイヤー環境でのラグや同期遅延が大幅に低減され、ゲームプレイがよりスムーズになると考えられます。
* プレイヤーのラバーバンディング、しゃがみアニメーションの不正確さ、車両乗客のフリーズといった視覚的・操作上の問題が解消される可能性が高いです。
* サーバーのネットワーク負荷が軽減されるため、特に大人数サーバーやインターネット回線の帯域幅が限られた環境でのサーバー安定性が向上すると考えられます。
* サーバー管理者は、リアルタイムの分析データと調整機能により、サーバーパフォーマンスを詳細に監視し、最適化できるようになると考えられます。
* サーバーの処理能力が向上し、より多くのプレイヤーを安定して収容できる可能性があります。
想定されるデメリット・注意点(推定)
* 新しい同期システムであるため、稀に他のネットワーク関連MODとの互換性問題が発生する可能性があります。
* プレイヤーの状態更新頻度が距離やプレイヤー数に応じて抑制されるため、ごく稀に非常に細かい動きや状態変化が即座に反映されないといった微細な遅延が発生する可能性はありますが、説明文からは「ゲームプレイで気づかない程度」とされているため、実用上問題になる可能性は低いと考えられます。
* Build 42専用のMODであるため、それ以外のProject Zomboidのバージョンでは動作しない可能性があります。
* デルタ圧縮の「正直なエッジケース」として、すべてのフィールドが同時に変更される(非常に稀な状況)場合、パケットサイズがフルアップデートより1バイト大きくなることが明記されていますが、これは一般的な使用において無視できるレベルのデメリットと考えられます。
向いている人(推定)
* Project Zomboidのマルチプレイヤーサーバーを頻繁に利用するプレイヤー。
* 大規模なマルチプレイヤーサーバーを運営している管理者、またはそのようなサーバーでプレイしたい人。
* 大人数での協力プレイやPvPを安定した環境で楽しみたい人。
* マルチプレイヤー環境でのラグや同期の問題に不満を感じている人。
* サーバーのパフォーマンスを最適化し、より多くのプレイヤーを収容したいサーバー管理者。
向いていない人(推定)
* シングルプレイヤーのみをプレイする人(このMODはマルチプレイヤーの同期に特化しているため、シングルプレイヤー環境では効果が期待できません)。
* Build 42以外のバージョンのProject Zomboidをプレイしている人。
* 非常に稀な極限的な微細な同期精度を求める人(ただし、このMODの精度はゲームプレイで気づかないレベルとされています)。
総合評価(暫定)
* おすすめ度:★★★★★
* 根拠:Project Zomboidのマルチプレイヤーにおける長年の根本的な同期問題を、カスタム圧縮エンジン、デルタ同期、車両対応、サーバー負荷管理など、多角的かつ高度な技術で解決しようとする画期的なMODであるため。特に大人数サーバーでの安定性やプレイヤー体験の向上に大きく貢献する可能性が高く、リアルタイム調整パネルや活発なメンテナンスも評価できる点です。サブスクライバー数は不明ですが、機能の重要性と実装の深さから高評価と判断します。
※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。
原文を見る(英語)
Multiplayer sync infrastructure, rebuilt for Build 42 — for every MP server, any size.
If you’ve played Project Zomboid multiplayer, you already know the symptoms: players rubber-banding into position, crouch animations that just don’t register, cars full of passengers that jitter and snap. These aren’t just “big server” problems — they show up in a 4-player co-op game just as easily as a full public server. This mod exists to solve that at the source — not by patching symptoms, but by rebuilding how player state actually moves across the network. Below is the full breakdown of every system in this mod and exactly how it works — no hand-waving, real numbers.
⚡ At a Glance
🗜️ Custom bit-packed sync engine — every player update compressed by a purpose-built binary packer
🚗 Vehicle-aware — automatically steps aside for players in cars so it never fights B42’s own vehicle physics
📊 Live Analytics & Real-Time Tuning — a companion admin panel showing exactly what your server is doing, tunable with zero downtime
👥 Works on any server size — helps a 4-player co-op game just as much as a full server, with defaults informed by real 30-32 player testing
🔧 Actively maintained — rebuilt against B42’s current API and kept current as the build evolves
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🎯 System 1: Update Tiering & Population Throttling
Every player’s own state gets sent on one of two cadences:
Near tier: every 0.1s (~10 updates/sec)
Far tier: every 0.3s (~3.3 updates/sec)
Threshold between the two: 50 tiles
To be precise about how “near” and “far” are currently measured: it’s each player’s distance from the map’s coordinate origin, a simple, cheap position check — not a per-player distance to whoever else happens to be standing nearby. It’s an area we’re continuing to refine, but the tiering itself already does real work reducing baseline traffic.
On top of that sits a population throttle: every additional concurrent player nudges everyone’s own update interval 5% slower, capped at 2x slower once you’re running roughly 21+ players at once. In plain terms — on a small server this throttle barely does anything, and on a large one it automatically leans harder on lower frequency instead of letting total network load scale linearly with player count. Either way, you get the benefit that actually applies to your server.
🗜️ System 2: Physiks BitLib — A Custom Compression Engine
This is the part most sync mods don’t have: a bit-packing library built specifically for this mod, not a generic serializer bolted on top.
Instead of sending position, health, animation, and velocity as separate readable fields — the straightforward approach, and typically 30+ bytes of payload before the game’s own network framing even gets involved — BitLib packs every field into a fixed number of bits and writes them edge-to-edge into the byte stream with zero wasted padding:
Position (X / Y): 16 bits each
Health: 8 bits
Animation state: 8 bits
Velocity (X / Y): 8 bits each
That’s 64 bits — exactly 8 bytes for a complete player state update. Every time. No padding, no waste.
📦 System 3: Delta Compression & Change Thresholds
Once a player’s been seen once, BitLib switches to delta mode: a single 1-byte header flags which of the 4 state categories actually changed since the last packet, and only those fields get packed:
Walking in a straight line (position + velocity changing): 7 bytes
Only position shifting: 5 bytes — over a third smaller than a full update
🔍 Honest edge case: if every field changes in the same tick (rare — taking damage while moving while switching animation, all at once), the packet is 9 bytes — one byte larger than a full update. It happens; we’re not hiding it.
The real win is the threshold gating underneath all of this. A field is only encoded at all if it moved enough to matter:
Position: 0.2 tiles
Health: 1 point
Velocity: 0.1 units
Animation: any actual state change
Cross none of those thresholds, and no packet gets sent at all for that player that tick — not even a small one. Anyone standing still, building, looting, or AFK contributes close to zero sync traffic, whether that’s one friend on a private server or one of thirty on a public one. (Precision tradeoff, disclosed: position resolves to roughly 0.18 tiles per step, health to about 0.4, velocity to about 0.04 — fine enough to be invisible in gameplay, coarse enough to keep every packet small.)
🚗 System 4: Vehicle-Aware Syncing
Most player-sync mods treat someone driving a car exactly the same as someone walking — and that’s exactly why passengers rubber-band. This one doesn’t. It detects when a player is seated in a vehicle and stops syncing their position entirely, on both ends:
🛑 It won’t send pedestrian-tuned position/velocity updates for someone moving at vehicle speed
🛑 It won’t apply position corrections to a seated remote player either
Instead, it steps back completely and lets Build 42’s own native vehicle systems — which already handle authority handoff and motion smoothing purpose-built for vehicle physics — do what they do best. No more two sync systems fighting over the same character. Works whether it’s one car or a whole convoy of them.
⚙️ System 5: Server-Side Load Management
Server-side player processing capped at 30 players per tick
Within a strict 50ms time budget per tick
This means population growth degrades gracefully instead of spiking server tick time all at once — the server does a bounded amount of sync work per tick no matter how full it gets.
✅ Compatibility
Build 42. This mod touches sync and networking only — it doesn’t alter game rules or content, so it plays well alongside your other gameplay mods.
Workshop ID: 3725078880
Mod Id: PhysiksDataSyncOptimizerB42
Workshop ID: 3725078880
Mod ID: PhysiksDataSyncOptimizerB42
このMODはSteam Workshopで公開されています。ダウンロード・詳細は公式ページをご確認ください。