Dark Presence – 【Project Zomboid】

武器追加服装・装備追加車両追加マップ・建物追加スキル・特性追加ゾンビ・難易度調整サバイバル・クラフト追加ゲームバランス調整マルチプレイ対応
  • 対応バージョン:不明
  • サブスクライバー数:1940
  • 最終更新:2026-09-24 21:30:27 UTC
  • 制作者:76561198875202045

MOD説明(日本語)

MOD概要

Project Zomboidに「Dark Presence」という新たな脅威を追加するMODです。夜間になると、通常の攻撃が無効な特殊なゾンビ「Taken」が出現します。「Taken」は光を当てることで防御シールドを解除し、倒せるようになります。MODには独自のストーリーラインが存在し、物語を進めることでゲームプレイに様々なデメリット(昼の時間の減少、新たな脅威など)が生じます。多くの要素はサンドボックス設定で調整可能で、ストーリー要素を無効にして「Taken」との戦闘のみを楽しむこともできます。MOD独自のサウンドには専用の音量調整機能があります。マルチプレイヤーはストーリーモードをオフにした場合のみサポートされます。ビルド42.20向けに開発・テストされており、既存のセーブデータへの途中導入が可能です。

このMODで何が変わるか

– 夜間になると、通常の銃器や近接武器による攻撃を受け付けない新種のゾンビ「Taken」が出現するようになります。
– 「Taken」は、フラッシュライトの光線、ロードフレア、車のヘッドライト、または日光などの光源を一定時間当てることで、闇のシールドを解除できる状態になります。
– シールドが解除された「Taken」は、通常のゾンビと同様に物理攻撃で倒せるようになります。
– シールドを解除された「Taken」を倒しきらなかった場合、闇に戻るとシールドが再生します。完全にシールドを破壊して倒した場合、再生はしません。
– 十分に照らされたドアの入り口や部屋などの明るい場所にいる限り、「Taken」は侵入してこず、光の境界線で待機します。
– 雨、霧、嵐の悪天候時には、闇の侵食が早まり、持ち運び可能な光源(懐中電灯など)でしか「Taken」のシールドを解除できなくなります。据え置きの光源(家の中のランタンなど)は効果が限定されます。
– 「Taken」を倒すと、サバイバーに関する11ページの物語の断片をドロップすることがあります。また、特定のラジオ周波数を聞くことでも物語のページを入手できます。
– 物語のページを読むごとに、ゲームプレイに新たなデメリットが発生します(例: ゾンビが光に引き寄せられる、停電が発生する、プレイヤーの呼吸音で闇が引き寄せられるなど)。
– 物語のページを読み進めるほど、ゲーム内の昼の時間が短くなり、夜が長くなります。世界の色彩が失われる変化も生じます。
– MOD独自の音楽と「Taken」の音声には、ゲーム全体の音量設定とは別に、専用の音量スライダーとリバインド可能なキー(デフォルトF8)で調整が可能です。
– サンドボックス設定により、「Taken」の出現条件、シールドの燃焼速度、再生の有無、数、アンビエントスポーン、ラジオ、ストーリー要素の有効/無効など、多くの要素を細かく調整できます。
– オプションのアドオン「True Dark」を導入すると、光の中にいるプレイヤーを「Taken」が完全に認識できなくなり、闇の中にいる「Taken」の視認範囲が広がります。このアドオンは「ZombieBuddy」フレームワークと起動オプションの変更が必要です。
– ストーリーを最後まで進めると、デフォルトでは闇が完全に消え、ノックス郡は通常のアポカリプスに戻ります。設定により、ストーリー完了後も闇の弱い影が残り続けるようにすることも可能です。

想定されるメリット(推定)

– **新鮮なゲームプレイ体験:** 従来のゾンビとは異なる行動パターンと弱点を持つ「Taken」の登場により、戦闘や探索に新たな戦略が求められ、新鮮な刺激が得られると考えられます。
– **緊張感の向上:** 夜間の脅威が劇的に増すため、夜間の活動がより危険になり、昼間の準備の重要性が増し、ゲーム全体の緊張感が高まると考えられます。
– **戦略の多様化:** 光源を武器として活用するという新たな戦闘メカニクスは、従来の銃器や近接武器中心の戦闘に深みと多様性をもたらし、様々なプレイスタイルが可能になると考えられます。
– **物語体験の追加:** MOD独自のストーリー要素は、ロールプレイの奥行きを深め、単なるサバイバル以上の没入感と目的意識を提供すると考えられます。
– **リプレイ性の向上:** サンドボックスオプションが豊富であるため、プレイヤーは自分の好みに合わせて難易度やゲーム体験を調整でき、繰り返しプレイしても飽きにくいと考えられます。

想定されるデメリット・注意点(推定)

– **難易度の上昇:** 「Taken」の強力な特性により、特に夜間のサバイバルが大幅に困難になる可能性があります。光源の確保と管理が極めて重要になり、既存のプレイスタイルでは対応が難しいかもしれません。
– **リソース管理の複雑化:** 光源となるバッテリー、燃料、フレアなどの消費アイテムの重要性が増し、これらがないと夜間の活動が極めて危険になるため、物資管理がより一層複雑になる可能性があります。
– **ゲームペースの変化:** 物語の進行に伴って昼の時間が減り、夜が長くなることで、一日の活動時間が限られ、拠点構築や探索のペースが遅くなる可能性があります。
– **精神的ストレス:** 常に闇の脅威に晒されることや、物語が進むにつれて生じるデメリット(停電など)により、プレイヤーの精神的なストレスが増加する可能性があります。
– **アドオン導入の複雑さ:** 「True Dark」アドオンは、ZombieBuddyフレームワークの導入と起動オプションの変更が必要なため、MODの導入に慣れていないプレイヤーにとっては敷居が高い可能性があります。
– **互換性問題の可能性:** 気候や照明をハードオーバーライドする他のMODとの競合が発生する可能性があるため、導入時には注意が必要と考えられます。
– **マルチプレイヤーの制限:** ストーリーモードをオフにしないとマルチプレイヤーがサポートされないため、友人との協力プレイでストーリーを楽しみたい場合は選択肢が限られる可能性があります。

向いている人(推定)

– **新たな挑戦を求めるベテランプレイヤー:** 通常のゾンビに飽きて、新しい脅威やメカニクスを通じてゲームの難易度を上げたいと考えている人に向いていると考えられます。
– **サバイバルホラー体験を重視するプレイヤー:** 夜間の恐怖や緊張感を最大限に高めたい人、そしてAlan Wakeのような雰囲気のゲームが好きな人には特に適していると考えられます。
– **ロールプレイを楽しむプレイヤー:** MOD独自のストーリーラインや、それによって変化する世界の雰囲気に没入し、物語の結末を自分で体験したいと考えるプレイヤーに向いていると考えられます。
– **戦略的な戦闘を好むプレイヤー:** 光源を武器として活用するという新しい戦闘メカニクスに魅力を感じ、戦略を練って敵を倒すことに喜びを感じる人に向いていると考えられます。
– **サンドボックスで細かく設定したいプレイヤー:** MODの多くの要素を自分の好みに合わせて調整したい、カスタマイズ性の高さを求める人に向いていると考えられます。

向いていない人(推定)

– **難易度の上昇を望まないカジュアルプレイヤー:** すでにゲームが難しいと感じている人や、ストレスなくのんびりとサバイバルを楽しみたい人には向いていないと考えられます。
– **夜間の活動を頻繁に行うプレイヤー:** 夜間の探索や物資調達を主軸にしているプレイスタイルだと、新種のゾンビや昼夜サイクルの変化により、大きな困難に直面する可能性があります。
– **シンプルなゲームプレイを好むプレイヤー:** 光源の管理や新しい敵のメカニクス、ストーリー進行に伴うデメリットなど、ゲームプレイが複雑になることを望まない人には向いていないと考えられます。
– **既存のMOD構成を維持したいプレイヤー:** 気候や照明関連のMODを多数導入している場合、競合のリスクがあるため、導入をためらうかもしれません。
– **マルチプレイヤーでのストーリー体験を重視するプレイヤー:** ストーリーモードがマルチプレイヤーでサポートされていないため、協力して物語を進めたいと考えている人には適さないと考えられます。

総合評価(暫定)

– おすすめ度:★★★★☆
– 根拠:サブスクライバー数は不明ですが、提供された機能説明から、本MODはProject Zomboidのゲームプレイに非常にユニークで大きな変化をもたらすことが伺えます。特に「Taken」という新しい脅威と、光を主体とした戦闘メカニクスの導入、そしてプレイヤーの行動によって変化するストーリー要素は、新鮮なサバイバルホラー体験を提供すると考えられます。サンドボックスオプションが豊富で、プレイヤーが好みに合わせて体験を調整できる点も高評価です。ただし、大幅な難易度上昇や特定のプレイスタイルとの相性、マルチプレイヤーでの制限があるため、全ての人におすすめできるわけではありません。

※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。

原文を見る(英語)
Dark Presence
My first big mod 🙂

Something got into the Knox County dark, and it doesn’t want you to see.

After nightfall some of the dead come back wrong. They’re wrapped in a skin of darkness that swallows bullets and blades whole. You can put a full magazine into a Taken and it won’t so much as stumble. The one thing that touches them is light. Hold a flashlight beam, a road flare, your headlights, or plain daylight on one long enough and the dark burns off it. Then it dies like anything else.

Taken carry a darkness shield you have to burn down with light before you can kill them. A steady beam held on one drops it fast. Ambient light does it slowly. A faint ring marks the one you’re burning and tightens as the dark comes off it, so you can see how close you are.
They own the dark. Shielded Taken don’t scare off, and the night hides them. How fast one reaches you depends on what it is: some sprint, some come at a walk, all of them take the same light to break.
Finish what you start. A Taken you burned but didn’t put down will knit its shield back together once it’s in real darkness again. Burn one all the way and it’s done for good — that part is permanent, no matter how dark it gets.
Light is a refuge. Stand in a well-lit doorway or room and the Taken will not come in after you; they gather out at the edge of the light and wait. Step back out into the dark and they are on you immediately. Your own aimed beam is the exception — that’s the weapon, and they’ll press through it.
Weather matters. In rain, fog and storms the dark bleeds in early and only the light you’re carrying will cleanse a shield. A lantern in a lit house won’t cut it in a downpour.

There’s a story being written about your survivor. Eleven pages, third person, by a man at a typewriter who died a long time ago and can’t stop typing. The Taken carry it. Kill one and it might drop the next chapter you haven’t read. If you’d rather not go looking, there’s a dead radio frequency that only speaks in the small hours. Sit by it and the author will read you a page himself.

Every page tells you something that’s already on its way, and every page costs you. One turns the dead toward your light. One kills the power. One teaches the dark the sound of your breathing. The further you read, the harder it wants you, and the ending it has written for you is a small, tidy death, alone in the last of the dark.

The more of the manuscript you read, the more the dark drinks the daylight. Colour bleeds out of the world, the nights get deeper, and the sun starts setting earlier and rising later. Read enough of it and you’ll lose real hours of daylight off both ends of the day.

The author has an ending in mind for you, and it isn’t a kind one. But the margins of the manuscript argue with him. There’s a second hand in there, scared and hurried, and if you read far enough it leaves you a way to write a different ending than the one the dark wrote. Getting there is its own thing. So is what it asks of you. Read all eleven pages and find out.

Sandbox options for most of it: when the dark arrives, how fast shields burn and whether they heal, how many Taken, ambient spawns, the radio, the Leak, walker possession, dread, the shield rings, and the rest. You can switch the whole story off and keep just the light-versus-Taken survival if that’s all you’re after.

The mod’s own music and the Taken’s voices have their own volume sliders, on a rebindable key (F8 by default), so you can set them where you want them without touching the rest of the game’s sound.

You also decide what’s left when it’s over. By default, seeing the story through ends it: the dark leaves for good and Knox County goes back to an ordinary apocalypse. If you’d rather it never quite let go, set it to linger instead, and a weaker shadow of the dark stays with you for the rest of the run.

In the base mod, a Taken can still perceive you while you’re standing in light — it just won’t walk into it. The optional True Dark add-on removes that last gap: with it, a Taken in light genuinely cannot see or hear you at all, full stop, and one out in the dark sees further than it should. To do that it has to reach deeper into the game than a normal mod can, so it runs on the ZombieBuddy framework and needs a launch-option tweak. It’s fiddly to set up and completely optional.

Important Notes

Build 42 (42.20). Built and tested for singleplayer.
Multiplayer supported but only with Story Mode option being off.
Safe to drop into an existing save. If you want it gone, do it after the story’s finished rather than mid-run.
Plays nicely with most things. Anything that hard-overrides the climate or the lighting could clash.
Also compatible with my other mod Sun Is Gone

Mods For Better Experience

Music from the Alan Wake Original Score by Petri Alanko. All rights to Alan Wake and its music belong to Remedy Entertainment; this is a non-commercial fan mod.

Stay in the light. Good luck surviving.
Bug reports and feedback welcome.

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Also check out my other mods in my collection!

Your support is much appreciated!

Workshop ID: 3774351457
Mod ID: DarkPresence
Mod ID: DarkPresenceTrueDark

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