- 対応バージョン:不明
- サブスクライバー数:69
- 最終更新:2026-04-10 21:00:04 UTC
- 制作者:76561198229976800
MOD説明(日本語)
MOD概要
Kenshi向けのネイティブレンダリングフレームワークです。ポストプロセスインジェクターとは異なり、特定のレンダーパスをインターセプトし、エフェクトをネイティブに統合します。これにより、自動露出、フォグブリード、UI干渉に影響されない物理的に正確な結果を可能にします。
エフェクトは、`effects/`フォルダからDLLプラグインとしてC APIを介してロードされるモジュール式のシステムを採用しており、誰でもカスタムエフェクトを開発・配布できます。
現在、以下のエフェクトが実装されています:
– SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion): 環境光の遮蔽を表現します。
– LUT (Color Grading): 色調補正、コントラスト、彩度などを調整します。
– Bloom: 明るい部分から広がる光の滲みを表現します。
– Clarity (Local Contrast): 局所的なコントラストを強調し、細部をシャープにします。
ゲーム内でF11キーで開けるGUIから、各エフェクトの設定調整、保存、リセット、パフォーマンス監視が可能です。設定はホットリロードに対応しています。
必須MODとしてRE_Kenshiが必要です。
開発初期段階のプロジェクトであり、バグが予想されます。
このMODで何が変わるか
– **グラフィックの根本的な向上:** SSAO、LUT、Bloom、Clarityといった高度なレンダリングエフェクトがネイティブにゲームに統合され、Kenshiの視覚表現が大幅に強化されます。
– SSAOにより、オブジェクト間の影や奥行きがよりリアルになります。
– LUTにより、ゲーム全体のカラーバランス、コントラスト、彩度、温度などを詳細に調整し、独自の視覚スタイルを作成できます。
– Bloomにより、光り輝くオブジェクトや光源がより自然で没入感のある表現になります。
– Clarityにより、ゲーム内のテクスチャやオブジェクトの細部がよりシャープに、鮮明に表示されます。
– **高度な設定とリアルタイム調整:** F11キーで開くゲーム内GUIを通じて、導入されている各エフェクトの詳細な設定をリアルタイムで調整し、その場で視覚的な変化を確認できます。調整した設定は保存・リセットが可能です。
– **パフォーマンス監視機能:** ゲーム内GUIから、FPS、フレームタイム、各エフェクトがGPUに与える負荷(GPUコスト)、総GPU予算に対する割合を監視できます。
– **高い互換性設計:** ベースゲームの `deferred.hlsl` シェーダーやレンダーパイプラインを直接変更するMODを除き、他のほとんどのMODと互換性があるように設計されています。
– **MOD開発の拡張性:** 独自のDLLプラグインとしてカスタムエフェクトを開発し、フレームワークに追加できるAPIが提供されます。
想定されるメリット(推定)
– **グラフィックの劇的な進化:** Kenshiのビジュアルが現代のゲーム水準に近づき、より美しく、没入感のある体験が得られると考えられます。特に、ReShadeなどのポストプロセスツールでは実現が難しかった、物理的に正確でUIに干渉しないエフェクトが期待できます。
– **柔軟なビジュアルカスタマイズ:** ユーザーはゲーム内GUIを通じて、SSAO、カラーグレーディング、ブルーム、シャープネスなどの要素を詳細に調整し、自分の好みに合わせたKenshiのビジュアルを作り出すことができると考えられます。
– **安定した動作と高い互換性:** ネイティブ統合とD3D11ステートの保存/復元機能により、他のMODとの競合が少なく、既存のMOD環境に導入しやすいと考えられます。
– **パフォーマンス管理のしやすさ:** 各エフェクトのGPU負荷を監視できるため、ユーザーはパフォーマンスへの影響を考慮しながら設定を調整し、自身のPC環境に最適なバランスを見つけやすいと考えられます。
– **MODコミュニティの活性化と将来性:** フレームワークとして提供されるため、将来的にはコミュニティによってさらに多様なグラフィックエフェクトが開発され、Kenshiのビジュアル表現の可能性が広がることに貢献すると考えられます。
想定されるデメリット・注意点(推定)
– **パフォーマンス低下の可能性:** 高品質なグラフィックエフェクトの追加は、必然的にGPUへの負荷を増加させる可能性があります。特に、旧世代のPCやミドルレンジ以下のPCでは、FPSの低下やカクつきが発生する可能性があります。
– **開発初期段階による不安定性:** 説明文に「非常に初期のプロジェクト; expect bugs.」と明記されているため、予期せぬクラッシュ、グラフィックの表示不具合、または特定のエフェクトが正常に機能しないなどの問題が発生する可能性があります。
– **特定のMODとの競合:** ベースゲームの `deferred.hlsl` シェーダーやレンダーパイプラインを直接変更する他のグラフィックMODとは競合し、予期せぬ挙動やクラッシュを引き起こす可能性があります。
– **Proton/Wine環境での非サポート:** 現在、Proton/Wine(Linux環境など)での動作はサポートされておらず、これらの環境でKenshiをプレイしているユーザーは利用できない可能性があります。
– **必須MODの管理:** RE_Kenshiが必須であるため、このMODとDustの両方を適切に導入・管理する必要があります。
向いている人(推定)
– Kenshiのグラフィック表現を大幅に向上させ、よりリアルで没入感のある世界を体験したい人。
– ReShadeのようなポストプロセスツールでは満足できない、よりネイティブで統合された視覚効果を求めている人。
– ゲームのグラフィック設定を細かく調整し、自分だけの理想のビジュアルを作り上げたいと考えている人。
– 高スペックなPCを所有しており、グラフィック負荷の増加を許容できる人。
– MOD開発初期段階のプロジェクトにおけるバグや不安定性に対して寛容であり、フィードバック提供にも意欲がある人。
– KenshiのMODコミュニティの未来に期待し、新たなグラフィックMODの基盤となるフレームワークに興味がある人。
向いていない人(推定)
– 低スペックなPCでKenshiをプレイしており、これ以上のパフォーマンス低下を避けたい人。
– グラフィックよりもゲームの安定性や快適な動作を最優先する人。
– MODの導入や設定変更に手間をかけたくない、あるいは技術的な詳細に興味がない人。
– 開発初期段階のMODにありがちなバグや予期せぬ問題に遭遇したくない人。
– Proton/Wine環境でKenshiをプレイしているLinuxユーザーなど。
総合評価(暫定)
– おすすめ度:★★★★☆
– 根拠:Kenshiのグラフィック表現をネイティブかつ大幅に向上させる画期的なフレームワークであり、高いカスタマイズ性も持ちます。SSAO、LUT、Bloom、Clarityといった主要な視覚効果を網羅し、ユーザーの好みに応じた多様なビジュアルを可能にします。モジュール式であるため将来的な拡張性も高く、KenshiのMODコミュニティに大きな影響を与える可能性があります。ただし、まだ開発初期段階であり、バグの可能性やパフォーマンスへの影響は考慮する必要があり、Proton/Wine環境が非サポートである点も限定要因となります。これらの点を踏まえ、非常に期待値が高く、Kenshiのビジュアルを最上位で楽しみたい層には強く推奨できるものの、満点には及ばないという評価としました。(サブスクライバー数は説明文に記載がないため、機能ベースで評価しています。)
※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。
原文を見る(英語)
Unlike post-processing injectors, Dust intercepts specific render passes and integrates effects natively, enabling
physically correct results that are immune to auto-exposure, fog bleed, and UI interference.
Effects are loaded as separate DLL plugins from an effects/ folder via a C API. Anyone can develop and
distribute custom effects independently of the framework.
This is a very early project; expect bugs. Feedback and suggestions are welcome.
Requirements
Features
Modular plugin system: Effects are standalone DLLs loaded at runtime via a stable C ABI
In-game GUI (F11): ImGui overlay with per-effect settings, save/reset controls, and performance metrics
GPU performance monitoring: Per-effect GPU timing via D3D11 timestamp queries
Hot-reloadable configs: Edit .ini files while the game is running
Pipeline detection: Identifies render passes by GPU state
State save/restore: Full D3D11 state capture ensures effects don’t interfere with the game’s rendering
Current Effects
SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
Multi-sample AO generation with configurable radius, strength, and bias
Depth-aware bilateral blur: Horizontal and vertical passes preserve edges
Direct light occlusion: AO can optionally affect direct sunlight, not just ambient
Night compensation: Automatic AO boost in dark scenes
Debug visualization: Overlay mode to see the raw AO buffer
LUT (Color Grading)
Parametric color grading: 32x32x32 LUT generated from configurable parameters
Lift/Gamma/Gain: Shadow, midtone, and highlight adjustment
Color balance: Contrast, saturation, temperature, and tint controls
Split toning: Independent shadow and highlight color offsets
Bloom
HDR bloom: Extracts bright areas from the HDR scene before tonemapping
Progressive downsample/upsample: 5-level mip chain for smooth, wide bloom
Soft threshold: Configurable knee curve for natural bright-area extraction
Adjustable radius: Controls how far the bloom spreads
Clarity (Local Contrast)
Local contrast enhancement: Sharpens fine detail without affecting overall exposure
Midtone protection: Avoids crushing shadows or blowing highlights
Adjustable blur radius: Controls the scale of detail enhancement
More effects in development.
In-Game GUI
Press F11 to toggle the ImGui overlay.
Left pane (always visible)
Framework settings: logging toggle, startup notification toggle
Performance: FPS, frame time graph, per-effect GPU cost (color-coded), total GPU budget percentage
Right pane (collapsible per-effect)
Auto-generated settings from each plugin’s DustSettingDesc array
Double-click any slider for precise numeric input
Per-parameter Reset button (yellow “R” when value differs from saved)
Save button to write changes to disk
Reset All button to reload values from disk
Compatibility
The mod should be compatible with any other mod, except mods that change the deferred.hlsl shader of the base
game, or mods that modifies the render pipeline directly.
The mod currently does not support Proton/Wine, it is being worked on.
A startup notification appears for 30 seconds indicating the mod is active and which key toggles the GUI. This can
be disabled in the framework settings.
Credits
BFrizzleFoShizzle – RE_Kenshi (plugin loader) and KenshiLib (game structure library)
disi30 – ShaderSSAO, the original Kenshi SSAO mod that inspired this project
Bob – Native Stylise, also an inspiration
Dear ImGui – In-game GUI library
Source Code
github.com/Bazouz660/Dust
このMODはSteam Workshopで公開されています。ダウンロード・詳細は公式ページをご確認ください。