Dust – A Kenshi Rendering Framework – 【Kenshi】

ゲームバランス調整マップ・地形UI改善パフォーマンス改善
  • 対応バージョン:不明
  • サブスクライバー数:28688
  • 最終更新:2026-04-29 20:06:32 UTC
  • 制作者76561198229976800

MOD説明(日本語)

MOD概要

Kenshiのビジュアルを現代化するグラフィック強化MODです。グローバルイルミネーション、アンビエントオクルージョン、影の改善、カラーグレーディング、被写界深度、ブルームなど、様々なグラフィック効果を追加します。MODの目的は、ゲームの元のアートスタイルを維持しつつ、見た目を向上させることです。ReShadeや他のインジェクターとは異なり、ゲームのレンダリングパイプラインに直接フックすることで、フォグの滲みやUIへの影響といった一般的な問題を回避しています。F11キーで開くインゲーム設定メニューから、すべての効果をリアルタイムで調整可能です。効果は個別のDLLとして提供されるプラグインフレームワークとして構築されており、誰でも新しい効果を作成・共有できます。必須MODはRE_Kenshiです。

このMODで何が変わるか

– **視覚効果の追加・強化**: グローバルイルミネーション(RTGI)、アンビエントオクルージョン(SSAO)、間接照明(SSIL)、PCSSによる影の改善、カラーグレーディング(ACES、Reinhardなどのトーンマッパー選択可能)、被写界深度、ブルーム、クラリティ、アウトライン、クワハラフィルター、SMAA(アンチエイリアシング)、デバンド、色収差、ビネット、フィルムグレイン、レターボックスといった多岐にわたるグラフィック効果がゲームに追加され、Kenshiの見た目が大きく変わります。
– **リアルタイム設定調整**: F11キーを押すことでインゲーム設定オーバーレイが開き、すべてのエフェクトをスライダーでリアルタイムに調整したり、設定を保存したり、リセットしたりできます。
– **プリセットシステム**: Low、Medium、High、Ultraなどのパフォーマンスプリセットに加え、シネマティックやスタイライズされたバリアントに素早く切り替えが可能です。カスタムプリセットはコミュニティ内で共有できます。
– **パフォーマンスモニタリング**: パフォーマンスオーバーレイにより、各エフェクトが消費するGPU時間を正確に確認できます。
– **ホットリロード設定**: ゲームが実行中でも.iniファイルを編集して設定を反映させることができます。
– **技術的アプローチ**: ReShadeのようなポストプロセスではなく、KenshiのD3D11遅延レンダリングパイプラインに直接フックすることで、深度バッファ、HDRシーンデータ、ライティング状態にアクセスし、より自然で統合されたグラフィック効果を実現します。

想定されるメリット(推定)

– Kenshiの古くなったグラフィックが現代的な水準に引き上げられ、ゲームの没入感が大幅に向上すると考えられます。
– 非常に多岐にわたるグラフィック効果と、インゲームでのリアルタイム調整機能、豊富なプリセットにより、プレイヤーは自分のPC環境や好みに合わせてゲームの見た目を細かくカスタマイズできると推測されます。
– レンダリングパイプラインに直接フックする独自の技術により、一般的なポストプロセスインジェクター(ReShadeなど)で発生しがちなフォグの滲みやUIへの影響といった問題が回避されるため、より安定した高品質なグラフィック体験が得られる可能性があります。
– 各エフェクトのGPUコストが表示されるため、パフォーマンスと視覚品質のバランスを調整しやすく、自分のPCスペックに合わせた最適な設定を見つけやすいと考えられます。
– プラグインシステムにより、将来的にコミュニティから新しいグラフィック効果が追加される可能性があり、MODの長期的な発展が期待できます。
– MODの目的が「元のアートスタイルに忠実」であるため、ゲームの世界観を大きく損なうことなく視覚的な向上を求めるプレイヤーに適していると考えられます。

想定されるデメリット・注意点(推定)

– グローバルイルミネーション(RTGI)など、一部の高度なグラフィック効果は「ハイエンドGPU向けで非常に重い効果」と明記されており、高性能なPCスペックが要求される可能性があります。低〜中スペックのPCでは、フレームレートが著しく低下したり、ゲームが不安定になったりする可能性があります。
– MODの仕組み上、ReShade RESTアドオンなど、レンダリングパイプラインに直接フックする他の特定のグラフィックMODとは競合し、問題が発生する可能性があります。
– Proton/Wine環境での動作は公式にはサポートされておらず、多くのユーザーで動作するものの、バージョンに依存するため、Linuxユーザーなどの非Windows環境では安定性に欠ける可能性があります。
– グラフィック設定項目が非常に多いため、自分好みに調整するにはある程度の時間と試行錯誤が必要になる可能性があります。
– 視覚効果の追加により、ゲームの雰囲気が変化し、一部のプレイヤーは元のKenshiのグラフィックを好むかもしれません。

向いている人(推定)

– Kenshiのグラフィックを大幅に向上させ、より現代的なビジュアルでプレイしたい人。
– 高性能なGPUを所有しており、最高の視覚体験を追求したいPCゲーマー。
– ゲームの見た目を自分の好みに合わせて細かく、リアルタイムでカスタマイズしたい人。
– ReShadeなど既存のグラフィックMODでは満足できなかったり、UIへの影響などの問題に悩まされていた人。
– Kenshiの元のアートスタイルを尊重しつつ、グラフィックを洗練させたいと考えている人。
– 新しい技術を用いたグラフィックMODに興味があり、その恩恵を最大限に受けたい人。

向いていない人(推定)

– 低〜中スペックのPCでKenshiをプレイしており、安定したフレームレートやパフォーマンスを最優先する人。
– グラフィック設定をあまり変更したくない、シンプルなゲーム体験を好む人。
– 既に別のレンダリングパイプラインにフックするタイプのグラフィックMODを使用しており、互換性の問題を避けたい人。
– Proton/Wine環境でKenshiをプレイしており、公式サポートされていない環境での安定性を求める人。
– Kenshiのオリジナルグラフィックに満足しており、視覚的な変更を望まない人。

総合評価(暫定)

– おすすめ度:★★★★★
– 根拠:説明文から、Kenshiのグラフィックを劇的に改善するための、非常に高度で革新的な技術を用いたMODであることが明確です。ReShadeなどの一般的なポストプロセスインジェクターとは異なるアプローチを採用することで、より統合的で高品質な視覚効果を提供し、霧の滲みやUIへの影響といった問題を回避しています。F11メニューでのリアルタイム調整、豊富なエフェクト、プリセットシステムにより、高いカスタマイズ性も持ち合わせています。唯一の懸念は高性能なPCが推奨される点ですが、これはグラフィック強化MOD全般に言えることであり、機能の充実度と技術的優位性を考慮すると最高評価が適切であると判断します。サブスクライバー数は不明です。

※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。

原文を見る(英語)
Dust – Graphics Enhancement for Kenshi

Dust modernizes Kenshi’s visuals with global illumination, ambient occlusion, improved shadows, color grading, depth of field, bloom, and more. The goal is to make the game look better while staying true to its original art style.

Everything is tweakable in-game with an F11 settings menu, so you can adjust things to your taste or turn off what you don’t like.

Under the hood, Dust works differently from ReShade or other injectors. It hooks directly into the game’s rendering pipeline, which means effects like SSAO can work with the actual lighting system instead of being applied on top after the fact. This avoids common issues like fog bleed and UI getting affected.

The mod is also built as a plugin framework. Effects are separate DLLs, so anyone can make and share their own.

Requirements

RE_Kenshi

What it does

Global Illumination (RTGI)
For high end GPUs, its an very expensive effect.
Screen-space ray-traced indirect lighting. Rays are cast per pixel against the depth buffer and sample the lit scene at hit points, producing colored light bounces and ambient occlusion. Multi-bounce support feeds previous frame GI back into the current frame. Temporal accumulation and wavelet denoising keep the result stable and noise-free. Runs on compute shaders for best GPU utilization.

Ambient Occlusion (SSAO)
Adds realistic contact shadows in corners, crevices, and where objects meet the ground. Works directly with the game’s lighting, so it looks natural even under different weather and time of day. Automatically adjusts for night scenes.

Indirect Lighting (SSIL)
Adds a single bounce of indirect light from nearby surfaces. Albedo-weighted accumulation produces colored bleed (red walls cast a red glow, etc.) for richer scene lighting. Cheaper than RTGI and complements SSAO at the same injection point.

Improved Shadows
Replaces the game’s shadow sampling and filter with PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows). Shadows get softer the further they are from the casting object, just like real life. Configurable light size, filter radius, and bias. Shadow map resolution can be increased up to 16384 in the settings (requires restart, RTWSM shadows only).

Color Grading
Full color grading pipeline with selectable tonemapper (ACES, Reinhard, AgX, Khronos PBR Neutral, and more). Includes contrast, saturation, temperature, exposure, and shadow/highlight split toning.

Depth of Field
Camera-style focus blur with auto-focus. Objects in front of and behind your focus point get blurred separately, with full control over near and far blur curves and intensity.

Bloom
Soft glow on bright light sources. Extracted from the HDR scene before tonemapping for physically accurate results. Adjustable threshold, radius, and intensity.

Clarity
Local contrast enhancement that brings out fine detail in textures without affecting the overall image brightness.

Outline
Edge detection from depth and normal discontinuities. Configurable thickness, strength, color, and max depth.

Kuwahara Filter
Anisotropic painterly filter that smooths flat regions while preserving edges for a hand-painted look.

SMAA
Subpixel morphological anti-aliasing to clean up jagged edges left by the game’s forward-rendered geometry. Three modes: luma, depth, or combined edge detection.

Deband
Removes the visible color banding in skies and soft gradients caused by 8-bit quantization. Optional sky-only mode keeps the noise off detailed surfaces.

Chromatic Aberration
Subtle lens-style color fringing that grows toward the screen edges. A single Strength slider controls the magnitude.

Vignette
Smooth darkening around the edges of the frame, with circular or rectangular falloff and adjustable radius, softness, and strength.

Film Grain
Animated noise on top of the final image. Adjustable intensity and grain size, with optional per-channel chromatic mode.

Letterbox
Cinematic black bars to constrain the visible image to a target aspect ratio (default 2.35:1). Bar color and opacity are configurable.

Features

In-game settings (F11): Tweak every effect in real-time with sliders, save your settings, reset anytime
Preset system: Quick-switch between Low, Medium, High, and Ultra presets (plus cinematic and stylized variants), share custom presets within the community
Performance overlay: See exactly how much GPU time each effect costs
Hot-reloadable configs: Edit .ini files while the game is running
Plugin system: Effects are separate DLLs, anyone can create and share new ones

In-Game Settings

Press F11 to open the settings overlay. From there you can adjust every effect, see performance stats, save your configuration, or reset to defaults. Double-click any slider to type in an exact value.

Compatibility

The mod should be compatible with any other mod, except specific mods that hook directly into the render pipeline of the
game, or mods that modify the render pipeline directly (ReShade REST addon seems to be causing issues).
The mod currently does not officialy support Proton/Wine for now. It seems to work for a lot of users, but it depends on the version.

A startup notification appears for 30 seconds indicating the mod is active and which key toggles the GUI. This can
be disabled in the framework settings.

How it works

Dust is not a ReShade preset or a post-process overlay. It hooks into Kenshi’s D3D11 deferred rendering pipeline and injects effects at specific points in the render pass (after GBuffer, after lighting, after tonemapping, etc). This means effects have access to the actual depth buffer, HDR scene data, and lighting state before the game flattens everything to the final image.

For example, SSAO is injected into the deferred lighting pass so it affects both ambient and direct light. Color grading captures the HDR render target before the game’s tonemapper runs, applies its own ACES tonemapping, and writes the result back. This would not be possible with a generic post-process injector.

Effects are loaded as plugin DLLs via a stable C API. The framework handles shader compilation, state management, constant buffers, GPU timing, config I/O, and the settings GUI. A new effect only needs to fill out a descriptor struct and provide a pixel shader.

Credits

BFrizzleFoShizzle – RE_Kenshi (plugin loader) and KenshiLib (game structure library)
disi30 – ShaderSSAO, the original Kenshi SSAO mod that inspired this project
Bob – Native Stylise, also an inspiration
Dear ImGui – In-game GUI library
Atlas – Made the video that gave me the idea of this mod

Source Code
github.com/Bazouz660/Dust

Discord Server
https://discord.gg/3fd3c7EFvT

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