- 対応バージョン:不明
- サブスクライバー数:136029
- 最終更新:2026-08-24 19:47:09 UTC
- 制作者:76561197969035081
MOD説明(日本語)
MOD概要
Project ZomboidにMk2、M26、M67といった米軍式手榴弾を追加し、その投擲挙動、爆発効果、および入手方法を詳細に拡張するMODです。手榴弾はクラフト可能となり、特定のサンドボックスオプションを通じて挙動を調整できます。
このMODで何が変わるか
– **手榴弾の追加とクラフト:** Mk2、M26、M67の手榴弾がゲームに追加されます。これらは新しいマニュアル「TM 9-1300-214: Military Explosives」を読み、非常に高いスキルレベルを要するクラフトレシピを通じて製造できるようになります。
– **投擲システムの改善:**
– プレイヤーから見えてもキャラクターからは見えない場所への照準は赤く表示され、盲目的な投擲のリスクが示されます。
– 狙っているオブジェクトの正確な高さ(壁の途中など)が考慮される、より精密な照準システムに変わります。
– 手榴弾はガラスを貫通し、その際に窓を粉砕します。
– 爆発によって周囲の窓(上下の階、車両含む)も粉砕されるようになります。
– 高所からの投擲では、落下による追加の飛距離が適切に計算されます。
– フェンスや低い建物、窓越しに手榴弾を投げやすくなります。
– **遅延信管と跳ね返り:**
– サンドボックスオプション「Delayed Fuse」を有効にすることで、手榴弾が着弾後すぐに爆発せず、一定時間後に爆発するようになります(爆発までの時間は設定可能)。
– 遅延信管が有効な場合、着弾時に爆発しなかった手榴弾は1、2回跳ね返ってから静止し、起爆します。跳ね返りは投擲のエネルギー、手榴弾の重さ、投擲方向、そしてある程度のランダム性によって決まります。
– 地上より高い位置の壁に手榴弾が引っかかった場合、下の階に落下するようになります。
– **サンドボックスオプションの拡張:**
– 「Loot Multiplier」オプションの最小値が0.1から0.01に引き下げられ、手榴弾の出現率をさらに低く設定できるようになります。
– **デバッグ機能:**
– フルデバッグモードを有効にせずに、Shift + Numpad “+”(キー設定変更可能)を押すことで、インベントリにフラッシュバンを直接生成し、弾道テストを行うことができます。
– **翻訳の追加:** 韓国語、トルコ語、ウクライナ語の翻訳が追加され、既存のサポート言語における不足していた翻訳文字列が補完されました。
想定されるメリット(推定)
– **戦術の多様化:** 手榴弾の挙動がよりリアルになることで、遮蔽物を利用した戦略的な投擲や、遅延信管を活用した待ち伏せなど、戦闘の選択肢が広がると考えられます。
– **没入感の向上:** リアルな弾道計算、窓の破壊、遅延爆発といった要素により、ゲーム全体のリアリティと没入感が高まると考えられます。
– **目標達成のモチベーション:** 手榴弾のクラフトには高スキルと特定のアイテムが必要なため、これらを目標にすることで、長期的なプレイにおける達成感やモチベーションに繋がると考えられます。
– **難易度調整の柔軟性:** サンドボックスオプションで手榴弾の希少性や爆発挙動を細かく設定できるため、プレイヤーは好みに合わせてゲームの難易度やリアリズムを調整できると考えられます。
想定されるデメリット・注意点(推定)
– **誤爆のリスク:** 遅延信管や跳ね返りの挙動により、意図しない場所で手榴弾が爆発し、プレイヤーが巻き込まれるリスクが高まる可能性があります。
– **学習コスト:** リアルな投擲システムと爆発挙動をマスターするには、練習や経験が必要になる可能性があります。特に、開発者が認めるように3D弾道と2Dスプライトの計算の限界から、特定の状況下で狙いがずれるバグが発生する可能性があります。
– **リソースの確保:** 手榴弾のクラフトには非常に高いスキルと、新しいマニュアル「TM 9-1300-214: Military Explosives」を見つける必要があるため、入手が困難である可能性があります。
– **パフォーマンスへの影響:** 爆発による多数の窓の破壊など、視覚効果が複雑になることで、一部の環境ではゲームのパフォーマンスに僅かな影響が出る可能性があります。
向いている人(推定)
– **リアル志向のプレイヤー:** 手榴弾のより現実的な挙動や、物理演算の要素を楽しみたいプレイヤー。
– **戦略的な戦闘を好むプレイヤー:** 遅延信管や正確な投擲を活かした、計画的な戦闘スタイルを好むプレイヤー。
– **長期的な目標を持つプレイヤー:** 高スキルを要求される手榴弾のクラフトを目標に、スキル上げや探索を楽しめるプレイヤー。
– **高難易度を求めるプレイヤー:** 手榴弾の希少性を高めたり、誤爆のリスクを伴う遅延信管の挙動を挑戦として受け入れられるプレイヤー。
向いていない人(推定)
– **シンプルさを好むプレイヤー:** 手榴弾の挙動が複雑化するため、単純に投げて爆破する用途を求めるプレイヤーには向かない可能性があります。
– **すぐに強力なアイテムを使いたいプレイヤー:** クラフトの難易度が高く、すぐに手榴弾を入手・使用したいプレイヤーには不向きな可能性があります。
– **リスクを避けたいプレイヤー:** 誤爆のリスクや学習コストを避けたいプレイヤー。
総合評価(暫定)
– おすすめ度:★★★★★
– 根拠:サブスクライバー数は不明ですが、手榴弾という特定のアイテムに対し、クラフト要素の追加、投擲システムの抜本的な改善、遅延信管や跳ね返りといった物理挙動の導入、サンドボックスオプションによる豊富な設定項目、多言語対応、継続的なバグ修正と改良など、非常に広範かつ詳細な機能が盛り込まれています。これによりゲームプレイの戦術性と没入感が大幅に向上し、Project Zomboidのリアル志向なゲーム性に深く合致しているため、非常に高品質で完成度の高いMODであると判断できます。
※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。
原文を見る(英語)
Update 2.22
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Fixed a bug where GrenadeBallistics.lua and MineExplosionFX.lua could fail to load their required files, which could break explosion/flare effects and mine detonation FX.
Added Korean, Turkish, and Ukrainian translations, and completed missing translation strings (mainly around the debug-spawn key) for all previously-supported languages.
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Update 2.1 – Craftable Grenades + Grenade Bouncing
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You can now craft your own grenades from scratch! Forge a grenade shell, build the fuze assembly, weld yourself a striker lever, then assemble everything together with gunpowder into a working Mk2, M26 or M67 grenade.
Producing a grenade is not a trivial task, so the recipes require very high skills to produce and are additionally locked behind a new manual: “TM 9-1300-214: Military Explosives” – look for it where you would expect to find such a thing and maybe as contraband somewhere?
If you’re playing with the “Delayed Fuse” sandbox option enabled: grenades that don’t detonate on impact can now bounce once or twice before coming to rest and arming for real. The bounce depends on the actual calculated throw energy. Heavier throws bounce further, heavier grenades bounce less, and it roughly follows the direction you threw it in – with a little natural randomness so it doesn’t look robotic.
Also lowered the minimum for the “Loot Multiplier” sandbox option from 0.1 to 0.01, for anyone who wants grenades to be even rarer than before.
Also fixed a crash that could happen when an explosion needed to shatter several nearby windows at once, and a visual bug where a bounced grenade would snap to the center of its tile instead of staying exactly where it landed.
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Update 2.0 – This was a big one and a LOT of work, but I think you will like it.
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On squares that are visible to the player but invisible to the character the aim marker turns red. I don’t hard-block the throw, you can still throw at a red marker if you really want to. Just know you’re throwing blind at that point: you don’t actually have eyes on what’s there, so the grenade might not land where you expect – and if you’re standing close to whatever’s blocking your view, that could get dangerous real fast.
Added a sandbox option to disable instant-exploding grenades. You can decide if you want instant explosions or more realistic behaviour. Set the “Delayed Fuse” option to true, and decide how long the grenade sits armed after landing before it explodes.
Threw the grenade against a wall by accident? … You now have some time to escape your doom 😀
If a delayed-fuse grenade gets stuck against a wall above ground level, it now falls down to the real floor below.
Completely reworked how the game figures out where you’re actually aiming. Changed fence/obstacle recognition from a blacklist to a sprite based getLastPicked. What this means: prior to today’s change, the mod checked passability using a square collision check, then checked the tile, and if it was a fence, let the grenade pass if it had enough ballistic height. This turned out to be very unreliable – there are often small objects near fences, and other things I can’t fully explain, that incorrectly triggered “obstacle” detection.
I’ve gone further and thrown that whole approach out. Targeting now uses the exact same depth-correct picking the game itself uses to highlight objects under your cursor. On top of that, the precise height on whatever you’re aiming at is now taken into account too – aim partway up a wall and the grenade actually targets that exact spot.
With targeting this precise I added window demolishon – a grenade punches straight through glass without losing momentum, but shatters it on the way through.
Explosions now also shatter nearby windows in a radius around the blast (plus the floor above and below) – on buildings and on vehicles alike.
Also reworked throwing down from height – the drop trajectory now properly accounts for the extra range the fall itself gives you, so tossing a grenade off a rooftop actually reaches further than a flat throw would.
This is a much safer approach to a problem the game engine gives me no clean way to solve 100% – and at least now you can safely throw grenades over fences and even low buildings, and through windows!
The system is not perfect by any means. I am trying to calculate a 3D trajectory using 2D blocking sprites. This is a faulty system by default. Throwing straight up onto a higher floor especially can still land a bit off. But I will try to improve it as I go along.
And here I need your help!!!
Please test the grenades! Throw them into walls, buildings, doors, windows, up onto roofs, anything you like. If you think something should have stopped the grenade and it didn’t (or the other way around), report it to me with as much detail as possible – a description of the obstacle and its location, if you can.
With your help, I’ll keep tightening the ballistics and make them as realistic as possible.
I realize that in their current state (not craftable), grenades are a rare and valuable commodity. To help with testing, I’ve added a debug-spawn key that doesn’t require switching to full debug mode: hold Shift + Numpad “+” (rebindable in Mod Options) to spawn a single flashbang directly into your inventory, whenever you want to do some trajectory testing.
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My other mods
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Functional Car Wash
[hr]
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Workshop ID: 3745718141
Mod ID: Explosives
このMODはSteam Workshopで公開されています。ダウンロード・詳細は公式ページをご確認ください。