- 対応バージョン:1.2.0
- サブスクライバー数:5132
- 最終更新:2026-08-22 08:13:26 UTC
- 制作者:76561198328245568
MOD説明(日本語)
MOD概要
Kenshiの戦闘システムを拡張し、武器を装備した状態でも回避行動を可能にするMODです。バニラの回避率計算システムを利用し、回避成功時には回避経験値、通常の武器防御時には防御経験値を獲得できます。回避アニメーションを追加するMODとの互換性があり、対応するアニメーションが見つからない場合はバニラの後方回避に自動的にフォールバックします。設定ファイル(WeaponDodgeGuard.ini)を編集することで、アニメーションモードの変更や、「Adaptive Priority」と呼ばれる回避と防御の優先順位を動的に切り替える機能を有効化できます。Adaptive Priorityは、キャラクターの回避値と防御値を比較し、高い方の行動を優先させます。
このMODで何が変わるか
* **武器装備中の回避行動の追加:** 武器を装備しているキャラクターが、攻撃に対して「防御」だけでなく「回避」という選択肢を持てるようになります。
* **経験値獲得機会の拡大:** 回避が成功した際に回避経験値を、通常の武器防御時には防御経験値をそれぞれ獲得できるようになり、キャラクターのスキル育成経路が多様化します。
* **アニメーションの柔軟な設定:** 回避アニメーションは、バニラのみ、互換性のある他のMODのアニメーションの自動検出、または特定のカスタムアニメーションのみを使用するようINIファイルで設定できます。
* **動的な防御行動の優先順位(Adaptive Priority ON時):** キャラクターの現在の回避スキルと防御スキル(装備の影響を含む)に基づいて、戦闘中に回避と防御のどちらを優先するかを自動的に判断・切り替えるようになります。これにより、軽装の高回避キャラクターは回避を、重装の高防御キャラクターは防御を優先する挙動が可能になります。
* **既存の戦闘システムとの高い互換性:** 他の戦闘システム拡張MOD(例:防御失敗後に回避を追加するMOD)との連携も考慮されており、組み合わせることでより複雑な防御フローを構築できます。
想定されるメリット(推定)
* **戦闘の戦略性が向上すると考えられます。** 武器を装備しているキャラクターでも回避行動が取れるようになるため、敵の攻撃パターンやキャラクターのビルドに合わせて、より多様な防御戦略を立てることが可能になります。
* **キャラクタービルドの多様化に貢献すると考えられます。** 軽装で回避能力が高いキャラクターが、武器を持っていてもその強みを活かしやすくなり、回避を主体としたアタッカーやタンクといったビルドが強化される可能性があります。
* **ゲームのリアリズムと没入感が高まると考えられます。** 武器を持っているからといって常にガードするだけでなく、敵の攻撃を避ける動きが加わることで、戦闘がより自然で動的なものになる可能性があります。
* **経験値稼ぎの効率化に繋がる可能性があります。** 回避行動でも経験値が得られるため、特定のスキル(特に回避)を伸ばしやすくなると考えられます。
* **既存MODとの高い互換性があると考えられます。** 他の回避アニメーションMODとの連携や、防御失敗後に回避を追加するMODとの併用も想定されており、既存の戦闘システムを大きく変更するMODとの衝突が少ない可能性があります。
* **Adaptive Priority機能により、キャラクターの能力値に応じた最適な防御行動を自動で選択してくれるため、プレイヤーが細かく指示しなくとも自然な戦闘挙動が実現すると考えられます。**
想定されるデメリット・注意点(推定)
* **RE_Kenshiが必須MODであるため、その導入が前提となります。** RE_Kenshi自体が他のMODやKenshi本体の安定性に影響を与える可能性も考慮する必要があります。
* **戦闘バランスが変化する可能性があります。** 武器持ちのキャラクターが回避できるようになることで、ゲーム全体の難易度やバランスが意図せず変化する可能性があります。特に、元々回避が苦手な重装キャラクターが武器を装備している場合でも回避を試みることが、かえって被弾率を上げてしまう可能性も考えられます(Adaptive Priorityで調整可能ですが、設定による)。
* **アニメーションの不自然さが生じる可能性があります。** 一部の大型武器や両手持ち武器と回避アニメーションの組み合わせによっては、動きが不自然に見える可能性があります。
* **Adaptive Priorityの設定によっては、意図しない防御行動が優先される可能性があります。** 例えば、回避と防御の能力値が拮抗しているキャラクターの場合、状況によってどちらが優先されるか判断しにくくなる可能性があります。
* **INIファイルの編集が必要なため、KenshiのMOD導入に慣れていないプレイヤーにとっては敷居が高い可能性があります。**
* **将来的なアップデートは保証されていません。** Kenshi本体のアップデートや他のMODとの競合が発生した場合の対応は、コミュニティに委ねられる可能性があります。
向いている人(推定)
* 戦闘に戦略性と多様性を求めるプレイヤー。
* 軽装備で回避能力の高いキャラクタービルドを好むプレイヤー。
* Kenshiの戦闘システムに、よりリアルで動的な動きを求める没入感重視のプレイヤー。
* キャラクターの能力値や装備に応じた、自然なロールプレイを重視するプレイヤー。
* KenshiのMOD導入に慣れており、INIファイルの編集にも抵抗がないプレイヤー。
向いていない人(推定)
* Kenshiのバニラの戦闘バランスを極力維持したいプレイヤー。
* 戦闘システムの複雑化を避け、シンプルな「攻撃・防御」のメカニクスを好むプレイヤー。
* RE_KenshiのようなフレームワークMODの導入に抵抗があるプレイヤー。
* INIファイルの編集など、細かな設定作業を避けたいプレイヤー。
総合評価(暫定)
* おすすめ度:★★★★☆
* 根拠:このMODはKenshiの戦闘システムに新たな戦略性と選択肢をもたらし、キャラクタービルドの多様性を大きく高めます。武器持ちキャラクターが回避行動を取れるようになることで、ゲームプレイの自由度と没入感が向上し、特に軽装で回避を重視するプレイスタイルに恩恵が大きいと考えられます。Adaptive Priority機能のようなインテリジェントな機能も搭載されており、様々なプレイスタイルに対応可能です。必須MODとしてRE_Kenshiの導入が必要ですが、そのデメリットを上回るメリットを提供すると考えられるため、高評価とします。ただし、将来的なアップデートの保証がない点や、一部環境でのアニメーションの不自然さの可能性には留意が必要です。
※この説明文はAIによる自動翻訳です。正確な情報は下記の原文またはSteam Workshop公式ページをご確認ください。
原文を見る(英語)
Requirements
✔ RE_Kenshi
(Current versions already include KenshiLib.)
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/847
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Features
✔ Dodge while wielding weapons
✔ Uses Kenshi’s original dodge chance calculation
✔ Dodge XP on successful dodges
✔ Defense XP on normal weapon guards
✔ Supports dodge animation mods
✔ Automatic fallback to vanilla dodgeback
✔ AnimationMode / AllowedAnimations / BlockedAnimations
✔ Optional Adaptive Priority
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Adaptive Priority
New in v1.2.0.
Edit WeaponDodgeGuard.ini:
[Priority]
AdaptivePriority=0
0 = OFF (Default)
Previous behavior:
Dodge → Guard
1 = ON
The plugin compares the character’s effective Dodge and Melee Defence.
Dodge >= Defence
→ Weapon Dodge enabled
→ Dodge → Guard
Dodge < Defence → Weapon Dodge suppressed → Normal weapon guard This allows high-Dodge characters, such as lightly equipped fighters, to prioritize dodging, while high-Defence characters, such as heavily equipped fighters, can prioritize guarding. Equipment and stat changes are evaluated during combat. Adaptive Priority only controls Weapon Dodge's pre-block dodge. It does not add a Guard → Dodge mechanic. Other combat mods can still determine what happens after the normal guard. When used with a compatible mod that adds Dodge after a failed Guard, the intended flow is: High Dodge: Dodge → Guard → Dodge High Defence: Guard → Dodge This allows the character's effective stats to determine which defense is attempted first. [hr][/hr] Animation Settings WeaponDodgeGuard.ini: [Animations] AnimationMode=1 0 = VanillaOnly 1 = Compatible (Recommended) 2 = CustomAllowList (Advanced) Compatible mode automatically detects supported CombatTechnique dodge animations. If none are found, vanilla dodgeback is used. Restart Kenshi after changing the INI. [hr][/hr] FAQ Q: Does dodging with a weapon grant Dodge XP?
Yes. Successful dodges grant normal Dodge XP. Normal weapon guards grant Defense XP.
Q: What is AllowedAnimations?
It is used only with AnimationMode=2. Only animations listed in AllowedAnimations will be used.
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Project & Permissions
This project was developed with technical assistance from ChatGPT.
The goal is to expand Kenshi’s original combat system rather than replace it.
You are free to modify, extend, redistribute, include this project in other mods, reuse the source code, publish forks, translate, and use it commercially or non-commercially.
No permission, notice, report, or credit is required.
Future updates are not guaranteed. Anyone is welcome to continue or improve the project.
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Source Code
GPLv3
https://github.com/Tata-Gari/RE_Kenshi_Plugins_Source
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必要なMOD
✔ RE_Kenshi
(現在のバージョンにはKenshiLibが含まれています。)
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/847
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主な機能
・武器装備中でも回避可能
・バニラの回避率を利用
・回避成功時は回避経験値を獲得
・通常の武器防御では防御経験値を獲得
・回避アニメーション追加MOD対応
・バニラの後方回避への自動フォールバック
・AnimationMode / AllowedAnimations / BlockedAnimations対応
・Adaptive Priority(任意機能)
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Adaptive Priority
v1.2.0で追加された任意機能です。
WeaponDodgeGuard.ini:
[Priority]
AdaptivePriority=0
0 = OFF(デフォルト)
従来どおり:
回避 → 防御
1 = ON
キャラクターの実効回避値と実効防御値を比較します。
回避 >= 防御
→ Weapon Dodge有効
→ 回避 → 防御
回避 < 防御 → Weapon Dodge無効 → 通常の武器防御 これにより、軽装備などで回避が高いキャラクターは回避を優先し、重装備などで防御が高いキャラクターは武器防御を優先できます。 装備や能力値の変化は戦闘中にも反映されます。 Adaptive Priorityが制御するのはWeapon Dodge自身の先行回避のみです。「防御 → 回避」を追加する機能ではなく、その後の処理には介入しません。 防御失敗後に回避を追加する対応MODと併用した場合、以下の流れを想定しています。 回避が高い: 回避 → 防御 → 回避 防御が高い: 防御 → 回避 実効能力値に応じて、どちらを先に試みるかが変化します。 [hr][/hr] アニメーション設定 WeaponDodgeGuard.ini: [Animations] AnimationMode=1 0 = VanillaOnly 1 = Compatible(推奨) 2 = CustomAllowList(上級者向け) Compatibleでは対応するCombatTechniqueの回避アニメーションを自動検出し、見つからない場合はバニラの後方回避を使用します。 INI変更後はKenshiを再起動してください。 [hr][/hr] FAQ Q:武器装備中の回避でも経験値は入りますか?
はい。回避成功時は通常の回避経験値、武器防御では防御経験値を獲得します。
Q:AllowedAnimationsとは?
AnimationMode=2でのみ使用します。記載した回避アニメーションだけを使用します。
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プロジェクト・利用について
本プロジェクトはChatGPTの技術支援を受けて制作しました。
Kenshi本来の戦闘システムを置き換えるのではなく、拡張することを目的としています。
改造・拡張・再配布・他MODへの組み込み・ソースコード再利用・フォーク・翻訳・商用/非商用利用は自由です。
事前の連絡・許可・報告・クレジット表記は不要です。
今後の更新は保証できません。開発の引き継ぎや、より優れた実装への発展も歓迎します。
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ソースコード
GPLv3
https://github.com/Tata-Gari/RE_Kenshi_Plugins_Source
このMODはSteam Workshopで公開されています。ダウンロード・詳細は公式ページをご確認ください。